胜负目标 × 资源约束
胜负目标常被当成双方对等的得分比较;准确说,它是给各参与者分别规定的达成或阻止关系,双方条件可以不对称,但结算时必须能判定各自是否完成。
资源约束常被简化成一个数字上限;准确说,它要区分当前存量与按规则补充的流量,支出先扣存量,补充再按流量计入,两者混同会让约束失效。
胜负目标常被当成双方对等的得分比较;准确说,它是给各参与者分别规定的达成或阻止关系,双方条件可以不对称,但结算时必须能判定各自是否完成。
资源约束常被简化成一个数字上限;准确说,它要区分当前存量与按规则补充的流量,支出先扣存量,补充再按流量计入,两者混同会让约束失效。
资源约束常被简化成一个数字上限;准确说,它要区分当前存量与按规则补充的流量,支出先扣存量,补充再按流量计入,两者混同会让约束失效。
常误以为风险高就必然回报高;准确说,风险回报是在揭晓前把可失去的投入与可得到的收益列成同一决策的分支,事后结果只能核对,不能倒推选择是否正确。
常误以为风险高就必然回报高;准确说,风险回报是在揭晓前把可失去的投入与可得到的收益列成同一决策的分支,事后结果只能核对,不能倒推选择是否正确。
规则例外不是对规则的否定;它是在同一体系内设定优先适用的窄条件,并说明与主条款冲突时由谁先执行,条件之外仍回到主条款。
规则例外不是对规则的否定;它是在同一体系内设定优先适用的窄条件,并说明与主条款冲突时由谁先执行,条件之外仍回到主条款。
输入映射不是键位图的同义词;它要规定多个信号同时出现时的派发顺序,未写冲突处理时,一次操作可能被识别成多个动作或没有动作。
胜负目标常被当成双方对等的得分比较;准确说,它是给各参与者分别规定的达成或阻止关系,双方条件可以不对称,但结算时必须能判定各自是否完成。
常误以为风险高就必然回报高;准确说,风险回报是在揭晓前把可失去的投入与可得到的收益列成同一决策的分支,事后结果只能核对,不能倒推选择是否正确。
资源约束常被简化成一个数字上限;准确说,它要区分当前存量与按规则补充的流量,支出先扣存量,补充再按流量计入,两者混同会让约束失效。
规则例外不是对规则的否定;它是在同一体系内设定优先适用的窄条件,并说明与主条款冲突时由谁先执行,条件之外仍回到主条款。
常误以为风险高就必然回报高;准确说,风险回报是在揭晓前把可失去的投入与可得到的收益列成同一决策的分支,事后结果只能核对,不能倒推选择是否正确。
输入映射不是键位图的同义词;它要规定多个信号同时出现时的派发顺序,未写冲突处理时,一次操作可能被识别成多个动作或没有动作。
规则例外不是对规则的否定;它是在同一体系内设定优先适用的窄条件,并说明与主条款冲突时由谁先执行,条件之外仍回到主条款。
操作反馈不是把界面所有变化都算作反馈;它只回传与本次输入有对应关系的差异,若背景变化混入其中,操作者就无法判断哪一部分由自己的操作引起。
输入映射不是键位图的同义词;它要规定多个信号同时出现时的派发顺序,未写冲突处理时,一次操作可能被识别成多个动作或没有动作。
操作反馈不是把界面所有变化都算作反馈;它只回传与本次输入有对应关系的差异,若背景变化混入其中,操作者就无法判断哪一部分由自己的操作引起。
操作反馈不是把界面所有变化都算作反馈;它只回传与本次输入有对应关系的差异,若背景变化混入其中,操作者就无法判断哪一部分由自己的操作引起。
常见误解是把从产生操作念头到看到结果的全部耗时都叫响应延迟;准确说,它只取输入已被系统受理之后、首个能与该输入对应的反馈出现之前那段间隔。准备动作、输入前的等待和反馈之后的动画都不计入;若无法确认反馈由哪次输入引起,这组时间也不能合并计算。
常见误解是把从产生操作念头到看到结果的全部耗时都叫响应延迟;准确说,它只取输入已被系统受理之后、首个能与该输入对应的反馈出现之前那段间隔。准备动作、输入前的等待和反馈之后的动画都不计入;若无法确认反馈由哪次输入引起,这组时间也不能合并计算。
常见误解是把带开关的配置项都算作辅助设置;准确说,它是在不改变任务目标和成功判定的前提下,对输入方式、信息呈现或容错范围做的可逆替换。判断时先关闭选项,看是否回到默认操作条件,再看启用后是否仍要完成同一目标;若开关直接改结果或跳过目标,就属于规则修改。
常见误解是把带开关的配置项都算作辅助设置;准确说,它是在不改变任务目标和成功判定的前提下,对输入方式、信息呈现或容错范围做的可逆替换。判断时先关闭选项,看是否回到默认操作条件,再看启用后是否仍要完成同一目标;若开关直接改结果或跳过目标,就属于规则修改。
常见误解是把分岔数量或路线长短当作路径选择的核心;准确说,它比较的是各分支带来的后续约束组合。判断时看选定后哪些行动被允许、哪些信息可获得、哪些代价被锁定,而不是只看入口多少;若不同分支的后续约束没有差异,分岔只是外观变化。
输入映射不是键位图的同义词;它要规定多个信号同时出现时的派发顺序,未写冲突处理时,一次操作可能被识别成多个动作或没有动作。
常见误解是把从产生操作念头到看到结果的全部耗时都叫响应延迟;准确说,它只取输入已被系统受理之后、首个能与该输入对应的反馈出现之前那段间隔。准备动作、输入前的等待和反馈之后的动画都不计入;若无法确认反馈由哪次输入引起,这组时间也不能合并计算。
操作反馈不是把界面所有变化都算作反馈;它只回传与本次输入有对应关系的差异,若背景变化混入其中,操作者就无法判断哪一部分由自己的操作引起。
常见误解是把带开关的配置项都算作辅助设置;准确说,它是在不改变任务目标和成功判定的前提下,对输入方式、信息呈现或容错范围做的可逆替换。判断时先关闭选项,看是否回到默认操作条件,再看启用后是否仍要完成同一目标;若开关直接改结果或跳过目标,就属于规则修改。
常见误解是把从产生操作念头到看到结果的全部耗时都叫响应延迟;准确说,它只取输入已被系统受理之后、首个能与该输入对应的反馈出现之前那段间隔。准备动作、输入前的等待和反馈之后的动画都不计入;若无法确认反馈由哪次输入引起,这组时间也不能合并计算。
常见误解是把分岔数量或路线长短当作路径选择的核心;准确说,它比较的是各分支带来的后续约束组合。判断时看选定后哪些行动被允许、哪些信息可获得、哪些代价被锁定,而不是只看入口多少;若不同分支的后续约束没有差异,分岔只是外观变化。
常见误解是把带开关的配置项都算作辅助设置;准确说,它是在不改变任务目标和成功判定的前提下,对输入方式、信息呈现或容错范围做的可逆替换。判断时先关闭选项,看是否回到默认操作条件,再看启用后是否仍要完成同一目标;若开关直接改结果或跳过目标,就属于规则修改。
常见误解是把数量增多、数值变大或时限拉长直接当作难度递进;准确说,递进要求相邻阶段仍考同类能力,而容错空间、可用支持或错误代价发生单向收紧。若只是工作量增加而完成方式没变,那更接近负荷变化,不能单独证明难度提高。